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Aliens: Fireteam Elite 2 Horde-Modus-Strategie

Steigende Wellen mit den richtigen Builds und Trupp-Taktik überleben.

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Horde in Aliens: Fireteam Elite 2 ist der definitive Test für Koordination, Build-Qualität und Ausdauer. Anders als Kampagnen-Missionen mit skripteten Encounters wirft Horde stetig eskalierende Gegnerkompositionen über mehrere Karten. Dieser Guide deckt Wellenverlauf, optimale Horde-Klassen-Builds, Positionierung und den Belohnungszyklus ab.

Horde-Überblick

Horde-Karten sind getrennt von der Kampagne und im Mission-Select verfügbar. Jede Karte hat ein festes Layout mit mehreren Verteidigungspositionen, Munitionskisten und Stim-Pickups zwischen den Wellen. Der Trupp betritt die Karte, überlebt Wellen, verdient Währung und kann zwischen Wellen Ausrüstung kaufen.

Wellen steigern Gegnerzahl, bringen schwerere Varianten und beschleunigen Spawns. Die tiefsten Wellen testen die absoluten Grenzen eurer Builds und Koordination.

Währung und Shop

Jeder Kill verdient Credits. Credits sammeln sich über Wellen und werden im Shop zwischen den Wellen ausgegeben. Der Shop führt:

  • Extra-Munition für eure ausgerüsteten Waffen.
  • Granaten und Wurf-Utilities.
  • Temporäre Waffen-Pickups (in der Buy-Phase wechselbar).
  • Stim-Packs und Heal-Items.
  • Deployable-Ausrüstung (extra Türme, Drohnen-Charges).

Den Credit-Pool zwischen Munition für Sustain und schweren Waffen für härtere Wellen zu managen, ist die Kernentscheidung in Horde.

Wellen-Komposition

Wellen folgen grob diesem Muster:

Frühe Wellen (1–5) — Drone- und Runner-Packs. Niedrige Health, vorhersehbare Bewegung. Diese Phase nutzen, um Positionen zu setzen und Credits zu bauen.

Mittlere Wellen (6–12) — Gemischte Drone- und Runner-Packs, Spitter auf Distanz. Pyro-Aliens und Adult-Varianten mischen sich ein. Einzelne Praetorians alle paar Wellen. Bis Welle 8 sollten Positionen und Munitionsökonomie stehen.

Späte Wellen (13–20) — Hohe Dichte. Praetorians, Burst-Drones und Stalker-Varianten regelmäßig. Alien-Commanders auf dem Feld. Spawn-Positionen weniger vorhersehbar.

Tiefe Wellen (20+) — Maximale Intensität. Gegnerzahl auf Peak. Mehrere Praetorians gleichzeitig. Smartgun-Klasse wird Pflicht statt Option.

Optimale Klassen-Builds für Horde

Marauder — Horde-Anker Marauder ist die Premier-Horde-Klasse wegen dauerhaftem Zugang zu schweren Waffen und explosivem Crowd Control. Titan Rockets handeln Praetorian-Packs und geclusterte Drones. Rampage stapelt durch frühe Wellen und gibt einen vollen Feuerraten-Burst für Notfälle. Blast Cannon für Korridor-Verteidigung, wenn Gegner durch den Haupt-Chokepoint drücken.

Kern-Loadout: M12A1 Rocket Launcher / OCAP-91 Volcan Heavy Flamethrower / Stun Baton für Not-Nahkampf.

Machinist — Turm-Dichte Deployable Türme wirken wie ein viertes Squad-Mitglied. Die Shredder-Bodyguard-Drohne ist besonders wertvoll — sie zieht Aggro und macht Dauerschaden an der Front, während du Primary-Threats managst. Türme an Chokepoints mit überlappenden Feuerfeldern. Cross-Platform Synergy gibt nahen Allies Schadensresistenz und macht den ganzen Trupp in Spike-Momenten haltbarer.

Kern-Loadout: SMB-94 Zephyr Plasma Emitter / Gas-Turm-Variante / Artillery-Bodyguard-Drohne.

Medic — Sustain-Priorität Die Horde-Rolle des Medic ist nicht Healen nach Schaden — sondern verhindern, dass der Schaden passiert. Combat Stims (Adrenaline Surge) liefern Burst-Heals zwischen Spikes. Das Buffing-Station-Upgrade am Haupt-Chokepoint hält den Trupp durch Attrition. Surgeon’s Hands streicht Revive-Animationszeit, du ziehst Teammates sofort zurück.

Kern-Loadout: X1 Fireball / Type 21 Tactical Shotgun / Buffing Station.

Duelist — Flexibler DPS Zwei Primary-Slots lassen dich mitten in der Mission umschalten. Starte mit einem Dauerfeuer-Gewehr (DB-48 Daittyo) für Drone-Wellen und wechsle zum HNT-1 E1 Alamein, wenn Praetorians und schwere Varianten kommen. Stay on Target belohnt aggressives Spiel — Hits halten, um Schaden zu stapeln. Mobility hält dich mobil genug, wenn eine Flanke zusammenbricht.

Kern-Loadout: DB-48 Daittyo Heavy Rifle / HNT-1 E1 Alamein Revolver Rifle.

Trupp-Kompositionen

Standard-Pub-Squad (Randoms) Marauder + Medic + Machinist + Duelist. Deckt schweren Schaden, Sustain, Area Denial und flexiblen DPS. Kommunikation minimal, Rollen klar genug, dass der Trupp ohne Absprache funktioniert.

Organisiertes Fireteam Machinist + Machinist + Medic + Duelist. Doppelte Türme halten einen Chokepoint unbegrenzt. Medic sustaint Türme und Trupp. Duelist nimmt Priority-Targets, die durch die Turmlinien brechen.

Speed-Run tiefe Wellen Marauder + Duelist + Duelist + Specialist (mit Marauder-Fragmenten). Maximaler Burst. Für Trupps, die Positionierung präzise koordinieren und keine Turm-Area-Denial brauchen.

Nach Patch 1 ist explosiver Duelist kein Troll-Pick mehr — nimm Explosive Rounds ernst, wenn der Trupp Schwachpunkt-Hunter nicht braucht.

Positionierung

  • Nie über die Karte spreizen. Ein oder zwei benachbarte Chokepoints halten. Isolierte Positionen heißen: Gegner picken euch einzeln.
  • Primär- und Sekundärposition festlegen. Wird der Haupt-Chokepoint überrannt, als Einheit auf die Sekundär zurückfallen.
  • Munitionskisten sind geteilt. Low Ammo callen, damit die Buy-Phase nachfüllt, bevor die nächste Welle kommt.
  • Türme sollen Anflugwinkel decken, die Spieler nicht gleichzeitig watchen können.

Belohnungs-Eskalation

Tiefere Horde-Runs geben:

  • Höhere Credits pro Kill (steigender Multiplikator).
  • Seltenere Waffen-Attachments und Skins.
  • Klassen-XP-Fragmente deutlich höher als in Kampagnen-Missionen.
  • Eigene Horde-Erfolgs-Meilensteine — Wave Goodbye braucht fünf Wellen, der große Kill-Grind sitzt hier; siehe Erfolge.

Der Zyklus macht Horde zur effizientesten Aktivität für Specialist-Progression und Waffen-Credits, sobald der Trupp auf Intense stabil ist.

Häufige Fragen im Text

Was ist die tiefste stabile Welle für einen gegebenen Trupp? Für einen abgestimmten Vier-Spieler-Intense-Trupp ist Welle 20 ein realistisches Ziel mit optimierten Builds. Jenseits von Welle 20 auf Insane skaliert die Schwierigkeit dramatisch. Die meisten organisierten Trupps cappen praktische Runs zwischen Welle 20 und 30.

Waffen zwischen Wellen kaufen oder Credits sparen? Genug Munition kaufen, um die nächste Welle ohne Trockenlaufen zu schaffen. Überschuss in schwere Waffen-Drops (Raketenwerfer, Smartguns) für Notfälle. Nicht auf ein festes Ziel sparen — das Shop-Inventar ändert sich jede Buy-Phase.

Gibt es Gegnerkombinationen, die spezielle Counter brauchen? Praetorian-Packs auf kurze Distanz brauchen schwere Waffen oder dauerhaftes Smartgun-Feuer. Spitter-Konzentrationen brauchen Range und Genauigkeit. Stalker-Flanken brauchen einen dedizierten Flanker oder einen Machinist-Turm auf den hinteren Anflug.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu Aliens: Fireteam Elite 2.

Kann ich Horde Solo spielen?

Ja, mit synthetischen Begleitern in den Slots. Sie reichen auf Casual und Standard, kämpfen auf Intense und darüber. Solo-Insane-Horde ist extrem schwer.

Resetten Horde-Belohnungen jede Session?

Credits und Shop-Käufe resetten zwischen Horde-Sessions. Permanenter Fortschritt — Klassen-XP, Specialist-Fragmente, Waffen-Unlocks — bleibt.

Gibt es Karten, die für Horde besser sind?

Karten mit mehreren Chokepoints und guten Turm-Winkeln sind generell leichter zu halten. Engere Korridore bevorzugen Marauder und Machinist; offenere Karten Duelist und Hunter.

Beeinflusst Horde-Schwierigkeit die XP?

Horde-XP skaliert mit Wellennummer, nicht mit der Schwierigkeitseinstellung. Höhere Schwierigkeit gibt mehr Credits pro Kill, die XP pro Welle bleibt über Stufen gleich.