Aliens: Fireteam Elite 2 Equipamientos de clase
Emparejamientos de arma afinados para cada clase y tipo de misión.
Un buen loadout tiende un puente entre las fortalezas de tu clase y cubre sus huecos. Esta página da equipamientos curados para cada clase en campaña y Horde. Todos los precios son costes aproximados en créditos del juego.
Lo básico del loadout
Cada equipamiento tiene cuatro ranuras:
- Primaria — Arma principal para la mayoría del combate.
- Pistola — Secundaria para emergencias y corto alcance.
- Herramienta — Habilidad de clase, desplegable o sistema de stims.
- Granada — Utilidad lanzable.
Equipamientos Marauder
Pesado de campaña Primaria: OCAP-91 Volcan (8.000 $) — daño de área sostenido a corto para pasillos de colmena. Pistola: M4A3 (1.200 $) — respaldo fiable. Herramienta: Blast Cannon — limpieza rápida de Drones. Granada: Shrapnel grenade.
Ancla de Horde Primaria: lanzacohetes M12A1 (12.000 $) — quitar picos de Praetorian y pesados. Pistola: smartgun de recogida si aparece. Herramienta: Titan Rockets — máximo área por disparo. Granada: Shrapnel grenade.
Equipamientos Duelist
Sostenido equilibrado Primaria: DB-48 Daittyo Heavy Rifle (6.500 $) — fuego sostenido estable a medio alcance. Pistola: M4A3. Herramienta: granada Fragment — configuración Burst. Granada: Shrapnel grenade.
Precisión de Horde Primaria: HNT-1 E1 Alamein Revolver Rifle (7.000 $) — daño alto a un objetivo. Pistola: DB-48 Daittyo (cambia a mitad según haga falta: doble ranura de primaria). Herramienta: granada Fragment — configuración Precision para detonaciones de Praetorian. Granada: Shrapnel.
Equipamientos Machinist
Control de drone en Horde Primaria: SMB-94 Zephyr Plasma Emitter (9.000 $) — limpieza de plasma sostenida. Pistola: M4A3. Herramienta: Bodyguard Drone — variante Shredder. Granada: Shrapnel.
Precisión de campaña Primaria: EDS-93 Plasma Discharger (8.500 $) — plasma en ráfaga para objetivos prioritarios. Pistola: M4A3. Herramienta: Sentry Turret — variante Gas. Granada: Shrapnel.
Equipamientos Hunter
Asesino de jefes de precisión Primaria: BD-03 Djinn Personal Railgun (10.000 $) — máximo daño a puntos débiles. Pistola: M4A3. Herramienta: Particle Beam. Granada: Shrapnel.
Build de control Primaria: Type 111 Directed Particle Emitter (9.500 $). Pistola: M4A3. Herramienta: Stasis Bolt — Vlad Bolt para interrumpir. Granada: Shrapnel.
Equipamientos Medic
Sostenimiento de Horde Primaria: Armat X1 Fireball (7.500 $) — escopeta a corto. Pistola: M4A3. Herramienta: Combat Stims — modo Adrenaline Surge. Granada: Shrapnel.
Apoyo de campaña Primaria: Type 21 Tactical Shotgun Mk.2 (8.000 $) — un poco más de alcance. Pistola: M4A3. Herramienta: Combat Stims — modo Overclock para impulsar el daño del escuadrón. Granada: Shrapnel.
Equipamientos Specialist
Los loadouts del Specialist dependen por completo de la combinación de fragmentos elegida. Consulta la guía del Specialist para recomendaciones por build. Trátalo como un solo rol: un kit con mayor Machinist sigue siendo Tech, no un segundo Pesado con hobby de torreta.
Notas de loadout del Patch 1
El Duelist explosivo vuelve a ser viable. Las explosivas residuales ya no son un banquillo automático. Las ventajas de los bots compañeros funcionan en multijugador, así que un lobby de tres humanos más un sintético puede mantener un loadout Titan de Marauder sin fingir que el bot es un cuarto Duelist. Relee Patch 1 antes de copiar una hoja de la previa que daba por muertas las Explosive Rounds.
Los créditos siguen comprando accesorios y armas de tienda en Horde. Campaña en Standard no necesita armas al máximo; Intense y por encima castigan un pulse rifle que nunca salió del primer banco. Empareja esta página con el centro de armas y la clasificación de clases. Las dificultades son Casual, Standard, Intense, Extreme e Insane: Insane se desbloquea al terminar la campaña en cualquier dificultad.
Hábitos de granada y herramienta
Shrapnel es el valor por defecto porque los pasillos de colmena premian los fragmentos. Cambia a una granada de utilidad solo cuando el fireteam ya tiene un Marauder cubriendo el suelo. Las herramientas son identidad de clase: Blast Cannon y Titan Rockets no se intercambian con un stim de Medic. No robes la ranura de torreta del Machinist en el planificador solo porque la primaria se parezca.
Guarda un loadout de campaña y otro de Horde. Cambiar a mitad de oleada en Horde gasta tiempo de tienda; cambiar entre Rescue and Recovery y Ancient Anomaly es gratis en el hub. Las pistolas existen para cuando la primaria se sobrecalienta o te clavan en un umbral: no son un segundo Smartgun salvo que hayas encontrado uno de verdad.
Preguntas habituales
¿Debo mejorar armas o ahorrar créditos? Guarda créditos suficientes para mejoras cuando llegues a una dificultad en la que tu arma actual se quede corta. En Casual y Standard temprano, las armas base bastan. A mitad de campaña, en Intense y en Horde profundo, las mejoras se vuelven significativas.
¿Las skins de arma son solo estéticas? Sí. Las skins compradas en la tienda del juego o ganadas en eventos no afectan al rendimiento del arma.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales sobre Aliens: Fireteam Elite 2.
¿Puedo reutilizar el mismo loadout en todas las misiones?
Sí. Puedes guardar loadouts y cambiarlos desde la pantalla de equipamiento. Crea guardados aparte para campaña y Horde si tus armas preferidas cambian.
¿Las armas tienen durabilidad?
No. No se degradan ni se rompen. No hay mecánica de durabilidad.
¿Las armas de DLC son mejores que las del juego base?
Las armas de DLC son variantes estéticas de armas existentes con el mismo rendimiento. Ninguna arma de DLC da ventaja de gameplay.