Armes

Aliens: Fireteam Elite 2 Configurations de classe

Paires d'armes optimisées pour chaque classe et chaque type de mission.

Dernière mise à jour:

Un bon loadout relie les forces de votre classe et couvre ses faiblesses. Cette page donne des configurations soignées pour chaque classe, en campagne et en Horde. Tous les prix sont des coûts approximatifs en crédits en jeu.

Bases du loadout

Chaque configuration a quatre emplacements :

  • Primaire — Arme principale pour la plupart des combats.
  • Arme de poing — Arme secondaire pour les urgences et le corps-à-corps.
  • Outil — Capacité de classe, déployable ou système de stims.
  • Grenade — Utilitaire à lancer.

Pour les notes classées, voyez le classement des armes. Pour les identités de classe, voyez le hub Classes.

Loadouts Marauder

Lourd campagne Primaire : OCAP-91 Volcan (8 000 $) — dégâts de zone soutenus à courte portée pour les couloirs de ruche. Arme de poing : M4A3 Pistol (1 200 $) — relais fiable. Outil : Blast Cannon — nettoyage rapide des Drones. Grenade : grenade à shrapnel.

Ancre Horde Primaire : M12A1 Rocket Launcher (12 000 $) — retrait des pics Praetorian et lourds. Arme de poing : pickup smartgun si vous en trouvez un. Outil : Titan Rockets — zone maximale par tir. Grenade : grenade à shrapnel.

Loadouts Duelist

Soutenu équilibré Primaire : DB-48 Daittyo Heavy Rifle (6 500 $) — tir soutenu stable à moyenne portée. Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : grenade Fragment — configuration Burst. Grenade : grenade à shrapnel.

Précision Horde Primaire : HNT-1 E1 Alamein Revolver Rifle (7 000 $) — gros dégâts monocible. Arme de poing : DB-48 Daittyo (basculez en combat au besoin — deux emplacements primaires). Outil : grenade Fragment — configuration Precision pour les détonations Praetorian. Grenade : shrapnel.

Loadouts Machinist

Contrôle drone Horde Primaire : SMB-94 Zephyr Plasma Emitter (9 000 $) — nettoyage plasma soutenu. Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : Bodyguard Drone — variante Shredder. Grenade : shrapnel.

Précision campagne Primaire : EDS-93 Plasma Discharger (8 500 $) — plasma burst pour les cibles prioritaires. Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : Sentry Turret — variante Gas. Grenade : shrapnel.

Loadouts Hunter

Tueur de boss de précision Primaire : BD-03 Djinn Personal Railgun (10 000 $) — dégâts aux points faibles maximaux. Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : Particle Beam. Grenade : shrapnel.

Build contrôle Primaire : Type 111 Directed Particle Emitter (9 500 $). Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : Stasis Bolt — Vlad Bolt pour l’interruption. Grenade : shrapnel.

Loadouts Medic

Sustain Horde Primaire : Armat X1 Fireball (7 500 $) — fusil à pompe à courte portée. Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : Combat Stims — mode Adrenaline Surge. Grenade : shrapnel.

Soutien campagne Primaire : Type 21 Tactical Shotgun Mk.2 (8 000 $) — un peu plus de portée. Arme de poing : M4A3 Pistol. Outil : Combat Stims — mode Overclock pour le boost de dégâts d’escouade. Grenade : shrapnel.

Loadouts Specialist

Les loadouts Specialist dépendent entièrement de votre combinaison de fragments. Voyez le guide Specialist pour des recommandations par build. Traitez le Specialist comme un seul rôle : un kit majeur Machinist reste Tech, pas un second Lourd qui bricole une tourelle.

Notes de loadout Patch 1

Le Duelist explosif est viable à nouveau. Les explosifs résiduels ne sont plus un banc automatique. Les atouts des bots compagnons marchent en multijoueur : un lobby trois humains plus un synthétique peut garder un loadout Titan Marauder sans faire semblant que le bot est un quatrième Duelist. Relisez le Patch 1 avant de copier une fiche d’avant-première qui déclarait Explosive Rounds mort. Si vous équipez Explosive Rounds ou Residual Explosives, la pénalité extra de dégâts est partie, Residual Explosives est à 15 %, et le split est 25 % direct / 75 % zone.

Les crédits achètent toujours accessoires et armes de boutique en Horde. La campagne Standard n’a pas besoin d’armes maxées ; Intense et au-dessus punissent un pulse rifle qui n’a jamais quitté le premier banc. Couplez cette page au hub armes et au classement des classes. Les noms de difficulté sont Casual, Standard, Intense, Extreme et Insane — Insane se débloque une fois la campagne finie sur n’importe quelle difficulté.

Habitudes grenade et outil

Le shrapnel est le défaut, parce que les couloirs de ruche récompensent les fragments. Passez à une grenade utilitaire seulement si le fireteam a déjà un Marauder qui couvre le sol. Les outils, c’est l’identité de classe : Blast Cannon et Titan Rockets ne s’échangent pas contre un stim Medic. Ne volez pas le slot tourelle Machinist dans le planificateur juste parce que le primaire se ressemble.

Sauvez un loadout campagne et un loadout Horde. Changer au milieu d’une vague Horde gaspille le temps boutique ; basculer entre Rescue and Recovery et Ancient Anomaly est gratuit au hub. Les armes de poing existent pour quand le primaire surchauffe ou que vous êtes coincé dans une porte — ce n’est pas un second Smartgun, sauf si vous en avez vraiment trouvé un.

Questions fréquentes

Faut-il améliorer les armes ou garder les crédits ? Gardez assez de crédits pour les améliorations d’arme quand vous atteignez une difficulté où l’arme actuelle sous-performe. En Casual et au début de Standard, les armes de base suffisent. En milieu de campagne, en Intense, et en Horde profonde, les améliorations d’arme commencent à compter vraiment.

Les skins d’arme sont-ils purement cosmétiques ? Oui. Les skins achetés en boutique en jeu ou gagnés via des événements n’ont aucun effet sur les performances de l’arme.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées sur Aliens: Fireteam Elite 2.

Puis-je réutiliser le même loadout sur toutes les missions ?

Oui. Vous pouvez sauver des loadouts et basculer depuis l'écran de configuration. Créez des sauvegardes séparées pour campagne et Horde si vos armes préférées diffèrent.

Les armes ont-elles de la durabilité ?

Non. Les armes ne se dégradent pas et ne cassent pas. Il n'y a pas de mécanique de durabilité.

Les armes DLC sont-elles meilleures que les armes de base ?

Les armes DLC sont des variantes cosmétiques d'armes existantes, avec des performances identiques. Aucune arme DLC n'offre d'avantage de gameplay.