Aliens: Fireteam Elite 2 Marauder
Le multiplicateur de force lourd. Explosifs, canons d'épaule, et nettoyage de salles soutenu.
Le Marauder est la classe armes lourdes d’Aliens: Fireteam Elite 2, héritière du Demolisher d’origine. Bâti autour d’armements d’épaule et de deux kits de canon distincts, le Marauder est le marine que vous amenez quand les couloirs cessent d’être des salles et deviennent des ruches. Ce guide couvre le kit, les rotations de capacités, et les chemins de build pour la campagne et Horde.
Rôle de classe
Le Marauder est une classe de dégâts lourds et de contrôle de foule. Le Blast Cannon d’épaule et les Titan Rockets lui donnent le plus gros burst de zone du jeu. Couplé aux atouts qui empilent les performances d’arme via les kills, le Marauder est l’ancre principale des escouades qui tiennent des positions défensives en Horde, et le nettoyeur le plus rapide des couloirs de campagne denses.
Armes signature
Le Marauder porte des armes lourdes comme équipement de cœur, pas comme pickups. Les options signature :
M12A1 Rocket Launcher — Le lourd de travail. Gros dégâts monocible, splash modéré. Efficace contre les packs de Praetorians et les ennemis groupés à moyenne portée.
Lance-flammes lourd OCAP-91 Volcan — Dégâts de zone soutenus à courte portée. Brûle les packs de Drones et de Runners dans les espaces serrés. Moins efficace à distance, mais dévastateur dans les couloirs et les sections de ruche.
Smartguns (variantes M56 et L56A3) — Outils de retour du premier jeu. Le smartgun se verrouille sur la cible la plus proche et la suit automatiquement, ce qui vous laisse gérer le déplacement pendant que le tir soutenu élimine.
Kits d’épaule
La signature du Marauder, c’est le système de canon d’épaule sélectionnable. Entre les missions, vous choisissez un kit pour le prochain déploiement.
Blast Cannon (plus petit) — Déni de zone à cadence rapide. Cadence plus haute et spread plus large que les Titan Rockets. Idéal pour les vagues denses de Drones et de Runners. Modifiers : Blastwave (burst explosif à l’impact) et Thermal Cannon (colonne de flamme continue).
Titan Rockets (plus grand) — Tirs explosifs plus lents, plus lourds. Chaque tir est un choix délibéré. Idéal pour les rencontres Praetorian, les lourds groupés, et les urgences où il faut vider une salle en une salve. Modifiers : Phosphorous Rocket (DOT incendiaire) et Rocket Mines (déni de zone à proximité).
Atouts
Rampage — S’empile sur les kills. À 25 stacks, déclenche une salve de 8 secondes de cadence, de rechargement et de vitesse de déplacement, au prix de la stabilité. C’est la mécanique de sustain de cœur du Marauder pour Horde. Gérer les stacks Rampage entre les vagues détermine votre potentiel de burst quand une poussée difficile arrive.
Reactive Charges — Les coups de mêlée déclenchent un blast de knockback concussif, cooldown 30 secondes. C’est un outil défensif d’urgence quand un Xenomorph ferme à la mêlée. Ça crée assez de séparation pour basculer vers une arme lourde ou un stim.
Le Patch 1 a relevé le DPS de Cryo Blast de 10 à 25, a empêché Thermal et Cryo Blast de tomber à sec, a fait marcher Assault and Battery sur le cooldown du Blast Cannon comme prévu, a ramené Breaching Blast à 25 % de pénétration au lieu de 50 %, et a empêché Dead Eye de s’empiler trop vite via les munitions élémentaires.
Builds recommandés
Build campagne Primaire : OCAP-91 Volcan pour le nettoyage soutenu des couloirs de ruche. Kit d’épaule : Blast Cannon pour les vagues rapides de Drones et de Runners. Atouts : Reactive Charges pour la couverture défensive.
Build ancre Horde Primaire : M12A1 Rocket Launcher pour les pics Praetorian et lourds. Kit d’épaule : Titan Rockets pour le maximum de dégâts de zone par tir. Atouts : Rampage pour accélérer les kills pendant l’escalade des vagues.
Synergie d’escouade
Le Marauder s’accorde bien avec le Medic (qui le tient pendant les phases de poussée intenses) et le Duelist (qui gère les cibles de précision pendant que le Marauder contrôle le sol). Les tourelles Machinist complètent le Marauder en couvrant les angles qui demanderaient sinon un repositionnement.
Ne mettez pas deux Marauders dans la même escouade — la classe excelle au contrôle au sol mais n’offre aucune capacité de soutien. Un second dealer de dégâts est mieux servi par un Duelist pour l’élimination des cibles prioritaires.
Questions fréquentes
Le Marauder est-il bon pour les débutants ? Oui. Les armes lourdes tapent fort sans viser au millimètre, et les atouts défensifs donnent des filets de sécurité. Rampage demande un peu de gestion, mais les débutants peuvent tourner Reactive Charges pour une expérience plus défensive au début.
Blast Cannon ou Titan Rockets ? Le Blast Cannon est plus indulgent en campagne et sur les vagues Horde précoces. Les Titan Rockets deviennent nettement plus forts en Horde profonde, là où la densité Praetorian et lourde est maximale. Les joueurs expérimentés partent souvent Titan Rockets en Horde dès le départ.
Rampage affecte-t-il la cadence des armes lourdes ? Oui. Pendant la salve Rampage de 8 secondes, rechargement et cadence des armes lourdes montent, ce qui rend les salves de roquettes et le débit smartgun nettement plus élevés.
Le Marauder est-il la classe tank ? Le Marauder a la meilleure survie personnelle via le contrôle de foule explosif, mais ce n’est pas un tank traditionnel. Il n’a ni absorption de dégâts ni mécanique d’aggro. Sa survie vient de l’élimination des menaces avant qu’elles n’atteignent l’escouade, pas de l’encaissement.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées sur Aliens: Fireteam Elite 2.
Quelles armes marchent le mieux avec le Marauder ?
La classe tourne autour des armes lourdes. Le M12A1 Rocket Launcher, l'OCAP-91 Volcan et le M56 Smartgun sont les options de loadout de cœur. Complétez avec un fusil de moyenne portée fiable pour les ennemis qui outrangent l'arme lourde.
Le Marauder peut-il utiliser les tourelles Machinist ?
Le Marauder peut équiper des tourelles en slot d'outil, mais la classe n'a pas les atouts spécifiques tourelle du Machinist. Une tourelle posée par un Marauder fera le travail, mais sans les bonus de dégâts et de synergie de l'arbre Machinist.
Le Marauder est-il viable en campagne ?
Très. L'OCAP-91 Volcan excelle dans les sections de couloirs de ruche. Les Titan Rockets one-shot la plupart des lourds en campagne. Le Marauder est l'une des classes de campagne les plus fortes grâce à un nettoyage de salles constant.