Aliens: Fireteam Elite 2 Niveles de dificultad e Insane
De Casual a Insane: qué escala, cuándo se abre Insane y cómo dejar de caer.
Aliens: Fireteam Elite 2 usa cinco peldaños de dificultad con nombre: Casual, Standard, Intense, Extreme e Insane. Los artículos de previa que hablan de Rookie o Veteran describen otra escala: ignóralos en este wiki. Esta página explica qué cambia cada peldaño, cómo se desbloquea Insane tras el lanzamiento del 25 de agosto de 2026 y cómo aguantar cuando el fuego amigo y las cajas de munición empiezan a decidir las partidas. Enlaces cruzados: Cómo jugar, Challenge Cards y Jugar en solitario.
Tabla de dificultades
| Peldaño | Desbloqueo | Qué cambia |
|---|---|---|
| Casual | Disponible desde el día uno | Menos densidad y daño. Aprende salas y botones de clase. |
| Standard | Día uno | El cooperativo honesto por defecto. Habilidades y avisos importan. |
| Intense | Día uno | Flancos, disciplina de munición y fuego amigo deciden partidas. Mejor bucle de farmeo de armas. |
| Extreme | Día uno | Al marine aislado lo borran. Trae plan y Medic. |
| Insane | Terminar la campaña en cualquier otro peldaño | Letalidad máxima, munición dura, reanimaciones de bot limitadas. |
Insane no se puede elegir en una partida nueva. Primero completa del Prólogo a Final Endeavor en Casual, Standard, Intense o Extreme. Después Insane aparece en la lista de dificultad para campaña y Horde. Orden de misiones: guía de campaña.
Qué escala de verdad
Al subir la escalera notarás que:
- La vida y el daño enemigos suben.
- La densidad de aparición y la probabilidad de flanqueo crecen: los corredores de techo y los grupos por la espalda castigan la visión de túnel.
- La presión de élites llega antes (Warden, Siren, Praetorian, Pathogen Harbinger, Bulwark sintético).
- La economía de munición se aprieta. Las cajas tienen menos cargas arriba; la pistola de munición ilimitada se convierte en herramienta de emergencia — Pistolas.
- El fuego amigo pesa más. Cohetes y explosivos revientan partidas públicas desde Intense.
- Los compañeros sintéticos te levantan menos en Extreme e Insane antes de que un checkpoint fuerce el reinicio.
Las reglas elementales no cambian: lo térmico derrite Xenomorphs y lo eléctrico castiga sintéticos. Lleva ambos cuando el briefing muestre facciones mixtas — Dossier de enemigos y Munición y melee.
Escalada recomendada
- Primera noche: Prólogo en Casual con Machinist o Duelist — Mejor clase principiante.
- Cierre de historia: campaña en Standard para un primer final honesto.
- Farmeo: misiones en Intense por Hidden Caches y recompensas de clear — Desbloquear armas.
- Abrir Horde: termina la campaña y habla con los oficiales del Endeavor — Desbloquear Horde.
- Preparar Insane: Extreme con un Medic humano y un Machinist antes de activar Insane.
No apiles cuatro Challenge Cards letales en tu primera noche en Intense. Las cartas multiplican requisición y riesgo; en Insane así es como caen escuadrones organizados en la oleada dos.
Cómo superar Insane
Forma del escuadrón. Medic para stims y estaciones, Machinist para torretas, Marauder o Duelist para limpiar y un cuarto puesto flexible (control de Hunter o híbrido Specialist). Usa el planificador de escuadrón. Insane en solitario es posible con bots, pero brutal — ver Jugar en solitario.
Posición. Aguanta uno o dos cuellos de botella. Mira hacia arriba. Canta los flancos. No os separéis por objetivos lejanos mientras haya un Praetorian vivo.
Munición. Limpia rezagados con la pistola. Guarda primaria y firma para las élites. Rellena en la caja antes de salir de la sala. Patch 1 cerró los exploits de botiquines infinitos: juega limpio, farmea limpio.
Habilidades por cooldown, no por pánico. Vacía los botones antes de la cresta de la oleada, no cuando ya hay tres marines en el suelo.
Voz. Insane sin avisos es apostar. El crossplay cubre Steam, Epic, PS5 y Xbox con emparejamiento por región desde Patch 1.
Builds. Tras Patch 1, el Duelist explosivo ya no es trampa — notas de Patch 1. Composiciones de Horde: builds de Horde y Cómo superar Horde.
Dificultades en Horde
Horde usa los mismos nombres, de Casual a Insane. Primero desbloquea el modo y luego escala. Rondas de cinco oleadas con tienda entre rondas; la facción puede salir Xenomorphs, Pathogen o sintéticos de Weyland-Yutani — Mapas de Horde. En Horde Insane, la avaricia en la extracción termina partidas.
Errores habituales
- Saltar a Intense antes de conocer dónde aparecen las cajas.
- Tratar Insane como una insignia estética en vez de una prueba de equipo y comunicación.
- Llevar solo térmico a un briefing lleno de sintéticos.
- Jugar Insane en solitario con cuatro Challenge Cards y sin bot Medic.
- Copiar números de ventajas anteriores a Patch 1: Hard to Hit, Explosive Rounds y las ventajas de compañero cambiaron.
Páginas relacionadas
- Consejos y trucos — hábitos de supervivencia de la semana de lanzamiento.
- Progresión — rangos de kit camino del Specialist.
- Problemas conocidos — los tirones de PC no son un ajuste de dificultad; arregla el ritmo aparte.
- Análisis — para quién es esta escalera.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales sobre Aliens: Fireteam Elite 2.
¿Cómo desbloqueo Insane?
Termina la campaña completa en Casual, Standard, Intense o Extreme. Insane aparece después en la lista de dificultad para campaña y Horde.
¿Insane está disponible en partidas del día uno?
El peldaño existe desde el lanzamiento, pero tu partida debe cerrar la historia en otra dificultad primero. Un perfil nuevo no puede elegirlo.
¿Conviene jugar Insane en solitario?
Solo cuando Extreme te resulte cómodo con bots. Los límites de reanimación y las cajas de munición hacen que Insane en solo sea mucho más duro que Standard.
¿Funcionan las Challenge Cards en Insane?
Sí. Los cuatro marines pueden apilar cartas. En Insane, evita combinar penalizaciones letales contradictorias sin acuerdo del escuadrón.
¿Patch 1 cambió las dificultades?
Patch 1 reequilibró ventajas y cerró exploits; no renombró la escala de Casual a Insane. Rehaz los tableros de Duelist explosivo antes de copiar guías antiguas.