Aliens: Fireteam Elite 2 Farmer l'XP rapidement
Des clears Intense fiables battent les wipes Extreme gourmands — montez cinq kits vers le Specialist.
Débloquer le Specialist signifie amener Marauder, Duelist, Machinist, Hunter et Medic au rang 10. C’est un vrai grind. Aliens: Fireteam Elite 2 récompense les missions terminées plus que les multiplicateurs théoriques — un clear Intense de quinze minutes que vous finissez à chaque fois bat un wipe Extreme de vingt-cinq minutes à l’extraction. Ce guide couvre la boucle, les Challenge Cards, les farms de campagne, les cash-outs Horde et l’hygiène du perk board après le Patch 1.
Règle d’or : finissez la run
L’XP de classe va au kit porté à la fin de mission. L’XP d’arme suit les armes équipées. Les échecs gaspillent temps et cartes. Montez la difficulté seulement quand les paliers bas deviennent ennuyeux et que l’escouade clear sans achats de panique.
Échelle suggérée :
| Rang de classe | Difficulté | Objectif |
|---|---|---|
| 1–3 | Casual / Standard | Apprendre les capacités, remplir les premiers perks |
| 4–7 | Intense | Bande de farm principale — meilleur XP/heure pour la plupart |
| 8–10 | Intense / Extreme | Stacker des cartes XP sur des cartes déjà connues |
| Rang 10 | Extreme / Insane | Builds de fin de partie, plus des projets de leveling |
Portez de fortes armes en montant un kit faible. Inutile de « prouver » un Machinist rang 1 avec l’armement de départ — utilisez votre meilleur pulse rifle ou shotgun pour garder la run courte.
Les Challenge Cards multiplient l’XP — avec prudence
Les quatre marines peuvent apporter une Challenge Card. Les effets se cumulent. C’est le pic d’XP légal le plus rapide de la suite. Coordonnez pour ne pas combiner « moitié de munitions » et « pas de HUD » sur une carte que personne ne connaît. Gardez les cartes XP de haute valeur pour des routes déjà clearées proprement deux fois.
Bonnes habitudes de farm :
- Prenez Intense comme sweet spot de multiplicateur de base pour la plupart des fireteams.
- Extreme et Insane paient plus par clear mais perdent souvent de l’XP/heure si les temps explosent.
- Faites tourner qui dépense les cartes premium pour qu’un joueur n’vide pas son inventaire en une soirée.
- Relisez le texte des cartes après le Patch 1 — plusieurs perks de combat ont changé, et les vidéos d’avant-lancement mentent.
Règles complètes : Challenge Cards.
Farm campagne : Rock Bottom Mission 2
Une route polyvalente fiable est Campagne 4, Mission 2 (arc Rock Bottom). Les combats sont prévisibles, les objectifs ne traînent pas éternellement, et une escouade compétente en fait une boucle Intense répétable. Deux premières runs : apprenez les salles et les placements d’aptitudes. Puis ajoutez les cartes XP.
Les kits tout neufs rang 1 devraient commencer par Campagne 1, Mission 1. Apprenez le rythme de la classe sur un terrain indulgent avant de forcer une route de farm. Liste des missions : Parcours de campagne.
En farmant, ouvrez le Hidden Cache orange quand le détour est court — cartes et consommables financent le prochain stack XP.
Horde comme imprimante d’XP (après déblocage)
Horde est verrouillé. Finissez la campagne, parlez aux officiers sur l’Endeavor, puis ouvrez Modes de jeu — Débloquer Horde. Une fois ouvert, les rounds de cinq vagues avec boutique entre les rounds sont excellents en XP si vous extractez au lieu de wipe par avidité.
Posture de farm :
- Machinist tient les goulots ; Hunter ralentit les lanes ; Marauder efface les élites ; Medic empêche les downs (un down fait zéro DPS et zéro XP).
- Extractez quand munitions, santé et économie de crédits s’amincissent. Une vague de plus ne vaut pas la perte de l’XP déjà gagné.
- Les factions (Xenomorphs, Pathogen, synthétiques) changent les besoins élémentaires — changez de munitions entre les rounds. Cartes : Cartes Horde. Stratégie : Battre Horde.
Notes de classe pendant le grind
- Duelist — fort quand les packs s’engouffrent ; n’équivalentez pas agressif et imprudent.
- Hunter — le placement de pièges est du DPS d’escouade ; ralentir les élites garde l’horloge XP en marche.
- Machinist — meilleur ancre défensive de farm ; le Patch 1 a corrigé tourelles gas/cryo à sec et bugs de sol du Bodyguard.
- Marauder — raccourcit les combats d’élites ; surveillez le tir allié en Intense+.
- Medic — une escouade vivante génère plus d’XP qu’un DPS de verre qui down deux fois par mission.
Choix débutant si vous choisissez encore un main : Meilleure classe débutant.
Perk board et économie
Dépensez les points dès que les slots s’ouvrent. Un board vide au rang 6 donne l’impression d’une classe plus faible qu’elle ne l’est. Mettez à jour le board en passant de Standard à Intense. Achetez les basiques de l’armurerie pour que caches et récompenses penchent vers les armes qui vous manquent — détails : Débloquer les armes.
Le stutter PC peut rendre le farm misérable même avec la bonne stratégie. Plafonnez les FPS et baissez le fog via Réglages PC avant d’accuser la route.
Pages liées
- Progression — rangs de kit, étoiles d’arme, board à 42 slots.
- Builds Specialist — ce vers quoi vous grindez.
- Astuces — habitudes qui gardent les clears rapides.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées sur Aliens: Fireteam Elite 2.
Quelle difficulté donne l'XP le plus vite ?
Intense pour la plupart des escouades. Extreme et Insane paient plus par clear mais perdent souvent de l'XP/heure si vous wipez ou ralentissez.
Les Challenge Cards se cumulent-elles ?
Oui. Jusqu'à quatre cartes — une par marine — peuvent s'appliquer ensemble. Stackez des risques gérables, pas quatre cartes de wipe sur une carte inconnue.
Faut-il farmer Horde ou la campagne ?
Les farms de campagne marchent avant le déblocage Horde. Après, Horde avec extracts disciplinés est excellent. Prenez ce que votre escouade clear le plus vite ce soir.
Mourir fait-il perdre l'XP ?
Les missions échouées gaspillent la run. Les downs pendant un clear réussi laissent terminer la mission, mais le temps de revive tue l'XP/heure.
Puis-je monter le Specialist directement ?
Il faut d'abord ranger les cinq classes de base. Le rang Specialist s'étend plus tard ; les fragments viennent des cores déjà joués.