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Aliens: Fireteam Elite 2 Armes de poing et munitions infinies

Votre pistolet de secours ne s'assèche jamais — apprenez quand le sortir et quand le ranger.

Dernière mise à jour:

Guide des armes de poing (munitions infinies)

Chaque Colonial Marine d’Aliens: Fireteam Elite 2 porte une arme de poing personnalisable à munitions illimitées. C’est l’un des changements de combat les plus nets par rapport au jeu de 2021, et une habitude de semaine de lancement qui sépare les clears propres en Intense des wipes chargeur vide. Cette page couvre le moment où dégainer le pistolet, sa place à côté du primaire et de la signature, et la façon dont les correctifs d’économie du Patch 1 interagissent avec lui. À coupler avec le hub des armes, Munitions et mêlée, les configurations et Difficulté et Insane.

Pourquoi l’arme de poing compte maintenant

Les armes primaires et signature gagnent toujours le combat. L’arme de poing existe pour que vous arrêtiez de gâcher des chargeurs de fusil sur un Runner isolé pendant que la caisse de munitions est deux salles derrière. En Extreme et en Insane, les caisses ont moins de charges. Cramer un chargeur de fusil pulse sur un traînard, c’est arriver à sec devant un Praetorian. Le pistolet a des munitions infinies — servez-vous-en sans complexe.

Kotaku et les guides débutants publiés après la sortie du 25 août 2026 pointent tous la même boucle : combattez la vague avec vos vraies armes, nettoyez les restes au pistolet, remplissez la caisse avant de quitter la salle.

Rappel sur les emplacements

Les classes tournent avec primaire + signature (et non l’ancien duo primaire/secondaire verrouillé), plus l’arme de poing. Le Duelist peut porter deux primaires. Les armes lourdes du Marauder et le plasma du Machinist occupent l’emplacement signature — hub des classes. L’arme de poing est le filet de sécurité commun aux six kits, hybrides Specialist compris.

Personnalisez le pistolet à l’armurerie : viseurs, poignées et décalcomanies (trois emplacements de décalcomanie sur les armes améliorées). Les cosmétiques du Rain’s Jackson’s Star Pack ou de la Premium ne changent jamais la règle des munitions illimitées.

Quand dégainer

Dégainez pour :

  • Les Runners et Drones isolés après l’éclatement du paquet.
  • Achever un ennemi déséquilibré pendant que le primaire recharge.
  • Les déplacements entre objectifs quand votre fusil est déjà plein.
  • Les moments de panique où primaire et signature sont vides en pleine vague.

Ne jouez pas le pistolet en arme principale pour :

  • Les Praetorians, Wardens, Crushers, Harbingers ou Bulwarks synthétiques.
  • Les couloirs saturés — il vous faut du volume de feu : smartgun, fusil à pompe ou explosifs.
  • Les longues lignes de vue où la perte de dégâts du pistolet fait perdre du temps.

Voyez l’arme de poing comme un protecteur de ressources, pas comme une identité de DPS.

Check-list de discipline munitions

  1. Entrez dans une phase de tenue avec primaire et signature pleins.
  2. Cassez la crête de la vague avec les vraies armes.
  3. Passez au pistolet pour les restes.
  4. Touchez la caisse avant la porte suivante — les caisses sont partagées et limitées en haute difficulté.
  5. La mêlée sert à se créer de l’espace pour recharger, ce n’est pas un plan — Astuces.

Les munitions élémentaires sur les primaires comptent toujours : thermique pour les Xenomorphs, électrique pour les synthétiques — Munitions et mêlée. Le pistolet ne remplacera pas un chargeur thermique vidé sur un paquet Pathogen ; il vous garde en vie jusqu’à la caisse suivante.

Notes par classe

Machinist — Les tourelles tiennent une voie pendant que vous nettoyez la porte opposée au pistolet. La meilleure habitude en solo — Jouer en solo.

Duelist — Deux primaires couvrent déjà les rôles ; le pistolet est purement une roue de secours. Depuis le Patch 1, les grilles explosives sont viables — gardez quand même vos balles de fusil pour les élites.

Marauder — Les roquettes coûtent cher. Nettoyez les traînards au pistolet pour ne pas dépenser une explosion sur un Runner.

Hunter — Les fusils à points faibles sont précieux. Pistolet pour le menu fretin, rail pour les élites.

Medic — Vous arrivez souvent en dernier à la caisse. Le pistolet vous garde utile pendant que les stims rechargent.

Specialist — Les kits hybrides vident aussi des chargeurs. Les munitions infinies du pistolet sont la constante de tous les mélanges de fragments.

Patch 1 et économie

Le Patch 1 a fermé la duplication d’objets au join en cours et les ramassages de soins infinis. Il n’a pas retiré les munitions illimitées de l’arme de poing. Les chiffres de l’atout Bandolier ont changé ; refaites les grilles qui misaient sur les anciens pourcentages. Si les saccades PC rendent le changement d’arme mou, corrigez le cadencement dans les réglages PC — ce n’est pas un bug d’arme de poing.

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FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées sur Aliens: Fireteam Elite 2.

Les armes de poing ont-elles vraiment des munitions illimitées ?

Oui. C'est un changement central de la suite. Utilisez-les sur les traînards pour garder les chargeurs de primaire prêts pour les élites.

Puis-je finir une mission uniquement au pistolet ?

Techniquement en Casual, mais vous serez lent et fragile. L'arme de poing est un outil d'urgence et de nettoyage, pas une identité de clear complète.

Les armes de poing sont-elles liées à une classe ?

Chaque classe porte une arme de poing personnalisable. Les primaires et les signatures suivent toujours les règles de classe pour les armes lourdes et le plasma.

Le Patch 1 a-t-il nerf les armes de poing ?

Non. Le Patch 1 a rééquilibré des atouts et fermé des exploits de consommables. Les munitions illimitées du pistolet restent.

Faut-il plus compter sur le pistolet en Insane ?

Oui, pour le nettoyage du menu fretin. Les caisses sont plus serrées en Insane, donc la discipline au pistolet compte davantage — voir Difficulté et Insane.